La Tana Sport Indoor Chivasso ASD

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La Tana sport indoor nasce per far incontrare persone adulte che vogliono giocare a tennis tavolo, calcio balilla e freccette! Siamo un piccolo gruppo, ci divertiamo e condividiamo la passiamo per questi sport.

Orari

  • Sabato
    15:00/23:59
  • Lunedì
    16:00/22:59
  • Martedì
    16:00/22:59
  • Mercoledì
    16:00/22:59
  • Giovedì
    16:00/22:59
  • Venerdì
    16:00/23:59
  • Sabato
    15:00/23:59
  • Domenica
    Chiuso
Via Santa Margherita, 18 - 10034 Castelrosso Chivasso

Cosa trovi da noi

Attività
Calcio Balilla
Freccette
Tennis Tavolo
Sale e Campi
Tennis Tavolo 1
Tennis Tavolo 2
Tennis Tavolo 3
Freccette 1
Freccette 2
Altre -2 sale e campi
Calcio Balilla 2
Calcio Balilla 1

Personale

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Ultime recensioni

Regolamento

Regolamento La tana sport indoor Asd

Dobbiamo rispettare le nuove regole per ridurre i rischi di contagio da covid:
Obbligo di ingresso  sempre con la mascherina.
Sarà possibile giocare solo 1 conto 1 ad ogni tavolo, tennis tavolo, freccette. Alla fine della sessione di gioco bisognerà comunque disinfettare con i prodotti appositi tutte le superfici utilizzate, tavoli, racchette,freccette e palline. L'associazione dovrà annotare sul registro i nominativi di chi ha giocato e dovrà tenerli in archivio per 2 settimane.

Regolamento del tennis tavolo

Incrociamo le dita, dovremo poter riaprire lunedì 25 maggio. Dobbiamo rispettare le nuove regole per ridurre i rischi di contagio da covid:
Obbligo di ingresso e di gioco sempre con mascherina e guanti.
Sarà possibile giocare solo 1 conto 1 ad ogni tavolo, tennis tavolo, freccette. Alla fine della sessione di gioco bisognerà comunque disinfettare con i prodotti appositi tutte le superfici utilizzate, tavoli, racchette,freccette e palline. L'associazione dovrà annotare sul registro i nominativi di chi ha giocato e dovrà tenerli in archivio per 2 settimane.
 
Nel ping pong la partita ha inizio quando la pallina lascia la mano del giocatore che gioca il primo servizio (la battuta).
Un incontro standard secondo le regole internazionali si svolge in cinque set (o partite). Vince l'incontro chi si aggiudica tre partite su cinque, con un risultato quindi che va da 3-0, a 3-1, e a 3-2. La singola partita invece si chiude a 11 punti, quando l'avversario ne ha totalizzati meno di 10. Se invece ci si trova all'interno della partita con un punteggio di 10 a 10, si va a oltranza finché uno dei due giocatori riesce per primo ad andare sopra di due punti dall'altro giocatore (13-11, 15-13 ecc...).


La battuta o il servizio

Prima dell'inizio dell'incontro di ping pong viene effettuato il sorteggio con monetina per chi effettuerà la prima battuta (o servizio). Il giocatore che quindi batte per primo effettua due battute consecutive e poi cede il servizio all'altro giocatore. Si prosegue fino al termine della partita, due servizi ciascuno. Nel caso in cui ci si trovi con un punteggio di 10 a 10, e per tutte le battute successive fino al termine della partita, le battute saranno una a testa.

Per battuta, o servizio, si intende il colpire la pallina con la propria racchetta da ping pong, facendola rimbalzare una sola volta nel proprio campo e facendole superare la rete toccando il tavolo avversario, una o più volte. Qualora la pallina sfiorasse la rete durante la battuta, prima che essa tocchi il campo avversario, è considerato fallo e si ripete la battuta, senza che vengano aggiudicati punti a nessuno. Anche qualora la pallina colpisse i supporti in ferro o plastica, sarà da ritenersi fallo e il servizio dovrà essere ripetuto.

 

I falli nel ping pong

Nel gioco del ping pong esistono i falli, intesi come azioni errate da non commettere. I falli che si possono commettere sono i seguenti:
  • il giocatore (o la sua racchetta) toccano la rete
  • il giocatore appoggia la mano libera (quella che non impugna la racchetta) sul tavolo
  • il giocatore sposta anche inavvertitamente il tavolo di gioco
  • la pallina è toccata con una parte del corpo diversa della racchetta del giocatore o dalla mano dello stesso che la impugna



I punti e la loro assegnazione durante la partita

Un giocatore guadagna un punto in uno dei casi seguenti:
  • l'avversario effettua un servizio che non è valido (secondo quanto descritto sopra in merito alla battuta)
  • l'avversario manca la palla con la racchetta durante un rinvio
  • l'avversario colpisce la palla con la racchetta durante un rinvio ma la manda fuori dal tavolo
  • l'avversario commette un fallo (vedi la sezione falli)
  • la pallina rimbalza due o più volte nel campo avversario
  • la pallina viene colpita dall'avversario due volte consecutivamente.

Regolamento calcio ballila

Gioco sospeso!

 

A noi piace giocare a calcio balilla con due regole e basta : niente passaggio di palla a giocatori della stessa stecca e niente rullate (giocatore che gira a 360° sull'asta).

  1. Il gioco del calcio balilla è un gioco del calcio in miniatura, scopo del gioco è fare goal all'avversario.
  2. Chi segna per primo 8 goal all'avversario vince la partita.
  3. Ogni 7 goal si cambia campo.
  4. A sorte si decide chi inizia il gioco. La pallina si posiziona nella zona difensiva, e prima di essere lanciata verso la porta avversaria deve essere fatta battere contro una sponda del campo di gioco. Le palline successive andranno a chi ha subito goal.
  5. E' possibile passarsi la palla tra ometti di stecche diverse e anche della stessa stecca per un massimo di 10 secondi. Trascorso questo termine bisogna effettuare un tiro, altrimenti si commette fallo.
  6. Se l'ultimo passaggio è effettuato tra 2 ometti della stessa stecca o se si ferma la pallina, oppure se lo stesso ometto tocca la pallina 2 volte, prima di tirare in porta, bisogna far battere la pallina sulla sponda. In caso contrario si commette fallo.
  7. Chi tira in porta facendo girare la stecca più di 360 gradi, commette fallo.
  8. Il pallonetto (ovvero quando la pallina scavalca una o più stecche) non è consentito. Dopo un pallonetto, anche fortuito, la palla deve essere fatta battere su una sponda prima di tirare, altrimenti si commette fallo.
  9. Nel caso un giocatore commetta fallo, se la pallina passa all'avversario, sarà concessa la regola del vantaggio, in caso contrario essa verrà rimessa dal centro. L'eventuale goal sarà annullato.
  10. Se la pallina entra in porta e ne esce fortuitamente, il goal sarà considerato valido.

Regolamento freccette elettroniche

Dobbiamo rispettare le nuove regole per ridurre i rischi di contagio da covid:
Obbligo di ingresso  sempre con la mascherina.
Sarà possibile giocare solo 1 conto 1 ad ogni tavolo, tennis tavolo, freccette. Alla fine della sessione di gioco bisognerà comunque disinfettare con i prodotti appositi tutte le superfici utilizzate, tavoli, racchette,freccette e palline. L'associazione dovrà annotare sul registro i nominativi di chi ha giocato e dovrà tenerli in archivio per 2 settimane.

 

Il bersaglio è diviso da fili metallici (spider) in 20 segmenti di uguale dimensione, numerati non in ordine da 1 a 20, con un centro diviso in 2 settori concentrici. Il settore denominato col numero 20 va posizionato in alto al centro. Ogni segmento è diviso in varie porzioni che, a seconda del punto di arrivo della freccetta, determinano il punteggio in maniera diversa:

  • La freccetta che termina in una delle porzioni più grandi del segmento, tradizionalmente colorate di nero o bianco, fa realizzare al giocatore il numero di punti indicati sul bordo esterno del settore.
  • Se si colpisce l'anello esterno del segmento ("anello del doppio"), colorato di verde o rosso, il punteggio indicato sul bordo esterno viene raddoppiato. Questi settori sono comunemente chiamati i "doppi".
  • Colpendo invece l'anello più interno ("anello del triplo"), anch'esso colorato di verde o rosso, i punti del segmento vengono triplicati. Questi settori sono comunemente chiamati i "tripli"; il "triplo 20" è il settore che ha il valore più alto, colpendolo con tutte e tre le freccette si realizza il punteggio massimo possibile: 180 punti.
  • L'area del cerchio esterno del centro, di colore verde, vale 25 punti e il centro perfetto del bersaglio, colorato di rosso, del diametro di 12,7 millimetri ("bull's eye", "occhio del toro") vale 50 punti ed è considerato parte dei "doppi" (doppio 25).
  • Una freccetta che termina al di fuori del bersaglio non vale alcun punto, così come una freccetta che cade dal bersaglio prima che sia terminato il turno del giocatore che l'ha lanciata.

Il gioco tipico "501" (denominato "flying start/double out") non prevede settori predeterminati per l'inizio della partita e non prevede un numero massimo di lanci, ma necessariamente termina sempre con una freccetta nell'"anello del doppio", o con un centro nel "bull's eye": non è possibile vincere se non centrando un "doppio" con l'ultima freccetta lanciata. Non è obbligatorio lanciare tutte e tre le freccette a disposizione: nel caso si riuscisse a colpire il "doppio" necessario con la prima o la seconda, il gioco viene immediatamente considerato vinto. Alcuni tornei prevedono che il gioco abbia anche inizio con una freccetta nell'"anello del doppio": questa modalità è denominata "double in/double out" e solitamente prevede partite con punteggio iniziale di 301.

I punti realizzati dal giocatore vengono sottratti al suo punteggio iniziale, in genere 501, ma anche 301 o più raramente 701. Se nell'ultimo tiro un giocatore realizza un numero di punti maggiore di quelli necessari per chiudere a zero la partita, oppure se li realizza senza chiudere con un "doppio", si applica la regola del "sovrapunteggio", e il tiro viene considerato pari a zero. La regola del sovrapunteggio si applica anche nel caso il giocatore dovesse rimanere ad un punteggio pari ad 1, non sarebbe infatti possibile colpire alcun settore "doppio" per "chiudere" la partita. Il "doppio" più basso è infatti quello del settore "1" che porta 2 punti se centrato.

Ogni partita viene considerata un leg ed ogni incontro prevede un certo numero di leg, da 3 fino a 9 per gli incontri dei tornei più importanti. Alcuni tornei prevedono che gli incontri siano formati da diversi set, ognuno dei quali composto da leg. Ad esempio per la vittoria possono servire 5 set vinti su 9 al meglio dei 3 leg ciascuno.

Il perfect game

Michael van Gerwen in procinto di lanciare una freccetta

Nel corso di una partita a 501 punti, è possibile realizzare un perfect game lanciando solo 9 freccette. Il modo classico per arrivare a questo risultato è quello di ottenere 360 punti con i primi 6 lanci (6 volte un triplo 20), lasciando 141 punti per l'ultima serie di freccette.

La chiusura, quindi, può avvenire in uno dei seguenti modi:

  • triplo 20 (60), triplo 19 (57) e doppio 12 (24) (il modo più comune)
  • triplo 20 (60), triplo 17 (51) e doppio 15 (30)
  • triplo 20 (60), triplo 15 (45) e doppio 18 (36)
  • triplo 19 (57), triplo 16 (48) e doppio 18 (36)
  • triplo 18 (54), triplo 17 (51) e doppio 18 (36)
  • triplo 19 (57), Bull (50) e doppio 17 (34)
  • triplo 17 (51), Bull (50) e doppio 20 (40).

C'è anche un metodo meno usato, ma più spettacolare, di realizzare un perfect game, consistente nel realizzare tre volte di fila 167 con un triplo 20 (60), un triplo 19 (57) e un centro pieno (50). Esiste infine un modo per realizzare il perfect game partendo con il doppio: 160 alle prime 3 frecce (un doppio 20 (40), un triplo 20 (60), un triplo 20 (60)); 180 al lancio successivo; triplo 20 (60), triplo 17 (51) e un centro pieno (50) con le ultime 3 freccette.